全最の感想、反省
11/30にD0全国最強決定戦に参加してきました。
まずは主催、運営、参加者の皆さんお疲れ様でした。
それ以上にありがとうございました。楽しかったです。
このブログではあまり個人の戦績や
イベント参加の感想、環境の考察などを書くつもりはあまりないのですが
折角の機会ですので、簡単にまとめておきます。
A:赤青急襲(6-0)
B:中速ムスプルオロチ(2-4)デュエルロス1回
Aデッキ:赤青急襲(6-0)
レシピは省略。
融解とも、リムセとも言われていますが、基本的な方向性は同じでしょう。
勝てるデッキだと思っていましたし、結果的にやはり勝ちました。
個人的には245環境は黒単と赤青から始まると考えていて
黒単はフレアや赤青といったユニット単体性能(パワー、スマッシュ)が高く
墓地焼きも兼ね揃えた赤系のデッキで相対的に弱体化したという認識です。
そしてフレアと赤青では墓地に依存するフレアが相対的に弱くなり、赤青が強い。
少なくとも現在の環境において赤青急襲は安定です。
苦手なデッキがそもそもあまり存在しませんし、
苦手なデッキを使ってくる人もあまり存在しません。
二重に少ない*少ないとなれば、わざわざ構築で対応する必要はないです。
上位まで残った場合はいろいろと考慮する必要がありますが、
基礎スペックが高いので、いわゆる無理ゲーになることはなく
私としても使い慣れているので、そこは勝負!といった感じでした。
結果的には一桁番テーブル前後をいったりきたりして、6-0となりました。
対戦デッキはあまり覚えていないのですが
黒単プラント、青単急襲、ムスプルオロチ、フレアetc です。
直前になって高速相手に有利取れるように怪しいカードを入れたりしました。
Bデッキ:中速ムスプルオロチ(2-4)デュエルロス1回
レシピは省略。
本来のムスプルオロチにウツロイなどを入れて、中速にチューンしたデッキ。
結果としては何とも残念なことになりました。
まず初戦でスリーブ内のカードが裏表逆というアホをやってDL。
そうでなくともAデッキと比べて練度が足りなさ過ぎて、プレイミスも多発。
赤青相手にはきついというのはずっと分かっていたのですが、
Bデッキ目に赤青を持ってくることが少ないのでは?という判断はハズレ。
赤青は3回当たって1-2となり、プレイミスもいろいろ重なって総合で2-4です。
Bデッキは直前になっていろいろ悩みました。
具体的に他の候補としては、白黒、緑単、カニとかです。
白黒はプラント型を考えていたのですが、どうも動きがもっさりしてますし
それこそかなり運転の難しいデッキなので扱い切れないと判断。
緑単は速度、パワー共に高く、運転もしやすそうだったのですが
禁呪的に厳しそうなのと、七海への対抗手段が少なすぎて保留。
カニはブン回れば無双レベルなのですが、
白単と緑単が活発になってきたので、保留。
と結局はムスプルオロチでした。
これはこれで面白いデッキなので気に入っているんですが、
やはりプレイングをもっと固めないとこうなるよね、という勝率でした。
DLに関してはもう言い訳もありません。
逆に1回戦でDLしたので、それ以降は集中できました。
最期でまた切れてミスしましたが(
時間があれば赤青急襲のレシピの解説や
どの相手にどう考えてどう動くのか?まで書きたいと考えています。
オロチに関しては解説できるほどの練度になっていないため、誰かに任せます。
次回はもっと調整をしっかりしてから、挑みます!
追伸:
245環境がまだまだ続くということなので、
これからのメタ回りでまた面白いデッキが出てくることを期待しています。
禁止制限等については、現状変える部分はないと思っています。
2デッキ合わせて禁呪10というシステムが上手い具合にバランスを取っていますね。
色の役割について 青白緑
昨日の続きです。D0の色の役割について簡単に見ていきます。
これを書いていて思うのは、やはりコストと能力の話が絡んでくるという点。
そこを避けて説明すると本質が見え難いという欠点がありますが
だからといって踏み込んでしまうと魔窟に迷い込んで戻ってこれません。
例えば前回の赤で言えば、スマッシュを直接与える能力関係のコスト換算や
相手のユニットを攻撃した時にパンプアップする能力の換算がすぐにわかりますか?
もちろん換算できたからといって全てがうまくいくとは限りませんし
ここでは将来的にはコスト換算によるデメリットも多く書くことになると思います。
なので、今この時点で以下に羅列した能力各種について
大体どんな換算をされているのか、ちょっと気にしてみると面白いかもしれません。
青
くくくな色。ハンドアド\(^o^)/と盤面ひゅんひゅんがモットー。
MTGと違って打ち消しません。なんででしょう?
得意なのは
- ドロー(カードを引いて手札を増やす)
- ハンドバウンス(手札にユニット、ベースを戻す)
- トップバウンス(山札のトップに戻す。ハンドバウンスの上位)
- デッキの順番操作(ドローと絡むことが多い)
- 特殊移動(移動以外でユニットの配置を変える)
- 明滅(自分のユニットを除外し、また戻す)
- 召集(特定範囲のスクエアにユニットをリリースインでプレイできる)
などなど。最近では
- ダメージ軽減
- 手札からユニットを直接配置
- 山札からユニットを特殊配置(相手プレイヤーを料理するのが生き甲斐)
もあります。
とにかくドローが強いです。アド厨大歓喜。
その性質から、補助色としては非常に優秀であり、デッキの安定度を上げます。
最近では単色でも決定力を得ることに成功しました。コケコケ
手札から直接配置するのは今に始まったころではないのですが、
ゲームにおける決定力を増やすためか、かなり強化された気がします。
ベースもかなり触り難い色だったのですが、かなり簡単にバウンスできるようになりました。
ここに書かれていない、青だけが前例をもつ能力というのは多く
なんだか、「よくわからん能力だし、とりあえず青にしておくか」といった
印象を受けます。でもフレイバー的には別に間違っていませんね。
白
デュフフな色。すみません適当です。
勝つというのは負けないことがモットー。でも最近は開き直っています。
得意なのは
- ベース破壊(その兵器でユニット焼けば?みたいなツッコミ禁止)
- フリーズ(スマッシュさせません。次のターンリリースしないのも)
- スマッシュ回復(手札に加えることも)
- 対象にならない(相手の対象にならないといった上位あり)
- 被攻撃時のパンプアップ(中央に居座ると強い)
- ストラテジーのプレイ禁止(相手だけ禁止するのが面白い)
- 吸い込み(相手のユニットを吸い込んでバトルして倒す、倒したい)
といったものです。最近では
- ボトムバウンス(さすがに除去ないときついと判断したらしい)
- 耐性(赤と黒をいじめる)
- わんわんお(相手のスマッシュを縛って、自分のユニットを強化する?ん?)
などいろいろと役割が増えており、かなり強くなってきました。
注目すべきなのはやはり吸い込みとボトムバウンスであり、除去能力を獲得し
単色でも十分戦線を維持できたのは大きい変化です。
除去耐性に関しても白2で世界の平和を守れるようになり、かなりコスパが上昇。
同時にいろいろできなくなったこともあります。
山札破壊は危険視されたのか、もうめっきり見なくなりました。
そもそも《サイレント・マジョリティ》が特殊だっただけかもしれませんが。
支援やらペガサスの回避能力もあんまり見ないですね。
他の色と違って、どういう役割を持たせるかの方向性がちょっとブレ気味だった、
といった印象を受けます。何はともあれ、最近はかなり強いです。
緑
ウホホな色。エネルギーを増やし、無限に起こす!がモットー
得意なのは
- エネルギー加速(主に山札の上のカードをエネルギーゾーンに置く)
- 加速(MTGでいう先制)
- エネルギー破壊、フリーズ(相手のエネルギーを縛る)
- ユニットやベースをエネルギーへ(緑の除去。ベースも一応触れる)
- エネルギーリリース(草不可避)
- エネルギーからユニットを出す(エネルギー加速した後の利用)
- スマッシュ利用(自己スマッシュやスマッシュ数によるパンプ)
などなど。エネルギー利用でまとめれば4項目くらい圧縮できそう。
最近では
- バニラ強化(緑に限ったことじゃないけど、昔からパワーに関しては顕著)
- ガイアロード(《獣王覚醒》や《老衰遺伝子》に通じるものがある)
- アキロ(禁呪114514)
もありました。バニラに関しては昔からデカイ!!というイメージですが
単にノーマルタイングだったり、移動コストが重かったりするからであって
コスト換算がある以上、特別にパワーが水増しされるといったことはないです。
ただ《カオスビースト・ホウオウ》にもなるとさすがに違ってきます。
ガイアロードは擬似リリースイン&除去回避というのを実現しています。
MTGではエネルギー(土地)を増やしても、唱えるのに値するカードがなければ
あまり意味がないのですが、このゲームではプランがあるので基本困りませんし
そもそも土地=何かしらのカードなので、それを利用するギミックも当然あります。
リリースまで絡むと無限とかいろいろ起こり始めるのですが、それはまた別な話。
とこれ以上は脱線するので、個別の色の細かい話はまたの機会にしましょう。
能力の細分化は難しく、恐らく挙げきれていない能力も多いでしょうし
古参の方からすれば違うだろ!っていう部分も多いと思います。
その辺は遠慮なくツッコんで頂ければ対応するかもしれません。
一つ言えるのは、MTGのような色の配分、特徴があっても
移動やプラン、スマッシュ、フェイズの違いから、かなりプレイに差が出ます。
それが面白いところもであり、難しいところでもあります。
次回は何を書くかまだ決めていませんが、さっさとコストの話をしたいところです。
今回はここまで
色の役割について 赤と黒
D0の色について。
五色あります。赤黒青白緑です。
黒が紫だったり、白が黄色だったりするのは気にしない。
色には役割があり、MTGと同様に得意不得意があります。
というよりMTGとほぼ同じと思ってもいいんですが、適当に書いていきます。
多分思いついたりしたらバンバン追加したりするので、あしからず。
ちなみに個別の細かい説明は能力とコストの換算などの話題に絡むので、別の機会に。
赤
うひょーな色です。殺られる前に殺れがモットー。
得意なのは
- リリースイン(速攻、山札からサーチしてターン終了時に自壊)
- 火力(ダメージを与える)
- スマッシュ(直接与えたり、スマッシュを増やしたり)
- 攻撃時パンプアップ
- 墓地除外
- 投下対する制限(同じスクエアにプレイされない)
- 雑な展開(万手や三十三(ry堂)
といったものです。最近では
- ベース除外
- スクエア指定などの除外(火力の上位としての除去能力)
- フレアロードとしての墓地トップの参照(あれだけ数出ればね……)
- 光の一族(君も勇者で簡単D0!)
も多くなりました。
墓地除外とスマッシュ、リリースインはかなり明確な強みです。
あまりパワーが高いといった特徴はなかったはずですが、
フレアロードと光の~という殺ボックル達のお陰で高パワー高スマッシュ……
これ以上書くと脱線してしまうので、続きは他の機会に。
黒
ぐへへへな色です。皆で死ねば怖くないよ!がモットー。
得意なのは
- ユニット確定除去(対象を選び、破壊する)
- パワーマイナス(サキュバスが溶かす)
- 対象を取らない除去(対象を選ばせ、破壊する。MTGの布告系)
- ハンデス(手札を捨てさせる)
- 墓地回収(墓地からカードを手札に戻す)
- リアニメイト(墓地からユニットをスクエアに戻す)
- 即死(イビルアイ・アサシン?うっ頭が……)
といったものです。最近では
- 除外されたカードの操作(墓地に戻したり、デッキトップに置いたり)
- アビスロードとしてのシステム(自分のユニットを生贄にしてなんちゃら)
- 闇の天使アポカリプス(かわいい、ペロペロ)
があります。ハンデスと確定除去が強いのは当然ですが
墓地回収も使いやすいのが増えて持久力もあります。
アキロとかいう禁呪11ユニットによって迫害されましたが、
245環境ではまあまあ元気です。やはり天敵は赤の墓地除外でいい。
他の色と違ってベースに全く触れません。
相手に土下座してベースを処理してもらうユニットもいますが、やっぱりいません。
飽きたので続きはまたこんど
はじめに
このブログは私(sekia)が趣味であるカードゲームについて、
雑に思ったことを書いていきます。主な内容は以下の通り。
通称D0です。これに関しては主にゲームのシステムについて雑に書きます。例えば色の特徴、能力とコストの換算、タイミングの話、プランや移動といった要素です。それらがゲームの進行上どういう影響を与え、プレイヤーがそれに対応するかと言った話です。
当然個人的な意見が多くなりますし、これでD0が強くなるわけでもなければ新規プレイヤー向けになることも多分ありませんが、個人的にそろそろ記録として残しておきたいのでメインに書いていきます。メインになるはずです。おそらく多分。
- 東方零次元
D0の二次創作同人ゲームです。私がカードの能力とかを作っています。ルールに関してはD0と同じで、そのゲームシステムの認知度を広めたい(と同時にいろいろ実験もしたい)という目的で作っています。これに関してはルールはもう特に話すことはありません。話すにしてもD0の方に含まれるので、こちらは主にD0との差異や、どういう意図でカードの能力をデザインしていったのか、その他言い訳全般などがメインになります。
MTGのマローみたいなことがしたかっただけだろ?っていうツッコミは正しいです。このカードまじでファッキンなんだけど?みたいな話題もあえて触れていくかもしれません。
- その他のゲームについて
その時々に私がやっているゲームについて、雑に思ったことを書いていきます。ただの日記であり、同時に上記のD0と零次元以外のことも書きますよっていう予防線です。2013/11/14時点では艦これとかMTGとかモバマスとかいろいろです。
- その他いろいろについて
これを挙げておけばなんでも書けるから便利。
- 追記
書いた内容を次の日には忘れているので、やべーこれ矛盾してるじゃん!みたいなことがあったら妥協せずに証拠隠滅をしていきます。