色の役割について 青白緑
昨日の続きです。D0の色の役割について簡単に見ていきます。
これを書いていて思うのは、やはりコストと能力の話が絡んでくるという点。
そこを避けて説明すると本質が見え難いという欠点がありますが
だからといって踏み込んでしまうと魔窟に迷い込んで戻ってこれません。
例えば前回の赤で言えば、スマッシュを直接与える能力関係のコスト換算や
相手のユニットを攻撃した時にパンプアップする能力の換算がすぐにわかりますか?
もちろん換算できたからといって全てがうまくいくとは限りませんし
ここでは将来的にはコスト換算によるデメリットも多く書くことになると思います。
なので、今この時点で以下に羅列した能力各種について
大体どんな換算をされているのか、ちょっと気にしてみると面白いかもしれません。
青
くくくな色。ハンドアド\(^o^)/と盤面ひゅんひゅんがモットー。
MTGと違って打ち消しません。なんででしょう?
得意なのは
- ドロー(カードを引いて手札を増やす)
- ハンドバウンス(手札にユニット、ベースを戻す)
- トップバウンス(山札のトップに戻す。ハンドバウンスの上位)
- デッキの順番操作(ドローと絡むことが多い)
- 特殊移動(移動以外でユニットの配置を変える)
- 明滅(自分のユニットを除外し、また戻す)
- 召集(特定範囲のスクエアにユニットをリリースインでプレイできる)
などなど。最近では
- ダメージ軽減
- 手札からユニットを直接配置
- 山札からユニットを特殊配置(相手プレイヤーを料理するのが生き甲斐)
もあります。
とにかくドローが強いです。アド厨大歓喜。
その性質から、補助色としては非常に優秀であり、デッキの安定度を上げます。
最近では単色でも決定力を得ることに成功しました。コケコケ
手札から直接配置するのは今に始まったころではないのですが、
ゲームにおける決定力を増やすためか、かなり強化された気がします。
ベースもかなり触り難い色だったのですが、かなり簡単にバウンスできるようになりました。
ここに書かれていない、青だけが前例をもつ能力というのは多く
なんだか、「よくわからん能力だし、とりあえず青にしておくか」といった
印象を受けます。でもフレイバー的には別に間違っていませんね。
白
デュフフな色。すみません適当です。
勝つというのは負けないことがモットー。でも最近は開き直っています。
得意なのは
- ベース破壊(その兵器でユニット焼けば?みたいなツッコミ禁止)
- フリーズ(スマッシュさせません。次のターンリリースしないのも)
- スマッシュ回復(手札に加えることも)
- 対象にならない(相手の対象にならないといった上位あり)
- 被攻撃時のパンプアップ(中央に居座ると強い)
- ストラテジーのプレイ禁止(相手だけ禁止するのが面白い)
- 吸い込み(相手のユニットを吸い込んでバトルして倒す、倒したい)
といったものです。最近では
- ボトムバウンス(さすがに除去ないときついと判断したらしい)
- 耐性(赤と黒をいじめる)
- わんわんお(相手のスマッシュを縛って、自分のユニットを強化する?ん?)
などいろいろと役割が増えており、かなり強くなってきました。
注目すべきなのはやはり吸い込みとボトムバウンスであり、除去能力を獲得し
単色でも十分戦線を維持できたのは大きい変化です。
除去耐性に関しても白2で世界の平和を守れるようになり、かなりコスパが上昇。
同時にいろいろできなくなったこともあります。
山札破壊は危険視されたのか、もうめっきり見なくなりました。
そもそも《サイレント・マジョリティ》が特殊だっただけかもしれませんが。
支援やらペガサスの回避能力もあんまり見ないですね。
他の色と違って、どういう役割を持たせるかの方向性がちょっとブレ気味だった、
といった印象を受けます。何はともあれ、最近はかなり強いです。
緑
ウホホな色。エネルギーを増やし、無限に起こす!がモットー
得意なのは
- エネルギー加速(主に山札の上のカードをエネルギーゾーンに置く)
- 加速(MTGでいう先制)
- エネルギー破壊、フリーズ(相手のエネルギーを縛る)
- ユニットやベースをエネルギーへ(緑の除去。ベースも一応触れる)
- エネルギーリリース(草不可避)
- エネルギーからユニットを出す(エネルギー加速した後の利用)
- スマッシュ利用(自己スマッシュやスマッシュ数によるパンプ)
などなど。エネルギー利用でまとめれば4項目くらい圧縮できそう。
最近では
- バニラ強化(緑に限ったことじゃないけど、昔からパワーに関しては顕著)
- ガイアロード(《獣王覚醒》や《老衰遺伝子》に通じるものがある)
- アキロ(禁呪114514)
もありました。バニラに関しては昔からデカイ!!というイメージですが
単にノーマルタイングだったり、移動コストが重かったりするからであって
コスト換算がある以上、特別にパワーが水増しされるといったことはないです。
ただ《カオスビースト・ホウオウ》にもなるとさすがに違ってきます。
ガイアロードは擬似リリースイン&除去回避というのを実現しています。
MTGではエネルギー(土地)を増やしても、唱えるのに値するカードがなければ
あまり意味がないのですが、このゲームではプランがあるので基本困りませんし
そもそも土地=何かしらのカードなので、それを利用するギミックも当然あります。
リリースまで絡むと無限とかいろいろ起こり始めるのですが、それはまた別な話。
とこれ以上は脱線するので、個別の色の細かい話はまたの機会にしましょう。
能力の細分化は難しく、恐らく挙げきれていない能力も多いでしょうし
古参の方からすれば違うだろ!っていう部分も多いと思います。
その辺は遠慮なくツッコんで頂ければ対応するかもしれません。
一つ言えるのは、MTGのような色の配分、特徴があっても
移動やプラン、スマッシュ、フェイズの違いから、かなりプレイに差が出ます。
それが面白いところもであり、難しいところでもあります。
次回は何を書くかまだ決めていませんが、さっさとコストの話をしたいところです。
今回はここまで